Calcio e metaverso, a che punto siamo? Guida alla navigazione

L'invasione dello sport nel metaverso è cosa ormai nota, tutti stanno cercando di entrare in questo nuovo mondo digitale in cerca di opportunità. Un breve excursus sull'argomento del momento in salsa Social Media Soccer.

Il metaverso. Ma quanto ci piace questa parola?

Ti porta dritto nel futuro. E quanto piace ai media, che ne stanno onestamente abusando nei loro titoli. Intriga, fa notizia. Anche quando la notizia non c’è.

Cavalca la nostra voracità di anticipare i tempi, cerca di “vedere” cosa ci si aspetta. Ma veniamo al dunque: che cos'è, realmente, il metaverso? Cosa può dare al calcio? Non si può ridurre ai semplici, e tanto sbandierati, tour virtuali degli stadi. Proprio no.

A proposito di metaverso

Ogni articolo sull’argomento inizia con la spiegazione del termine. Banale? Forse, ma è la più breve e allo stesso tempo la più chiara. Neal Stephenson, che oggi ha 62 anni, ne parla per la prima volta in Snow Crash, romanzo di fantascienza postcyberpunk pubblicato nel ‘92, in riferimento a un mondo virtuale in cui gli esseri umani interagiscono tra loro attraverso avatar online che – detto in maniera cruda – sono tipo i personaggi dei videogiochi. Un mondo phygital, come si dice oggi nel marketing, dove l’elemento fisico (physical) e digitale (digital) si mescolano tra loro.

È la realizzazione, insomma, del web 3.0, la terza epoca di internet, descritta come il tempo dell’interazione tra l’uomo e la “macchina” grazie, per l’appunto, agli avatar, le figure grafiche animate dei videogame che la metteranno in condizione di dialogare in maniera intelligente con l’utente umano. Venendo al pratico, il metaverso non è altro che un universo in cui le moderne tecnologie digitali si combinano tra loro: videogiochi, criptovalute, live streaming, blockchain. Nft, tramite i quali sarà possibile acquistare o mettere in vendita “pezzi di terreno” del metaverso, di fatto luoghi virtuali dove interagiscono gli avatar.

Nel calcio si “entra” dallo stadio

È quel che ha fatto Marco Verratti, centrocampista del Psg e della Nazionale italiana, il primo calciatore al mondo a investire pubblicamente in un immobile digitale del metaverso, acquistando una delle 25 isole digitali messe in vendita su The Sandbox da Exclusible, marketplace specializzato in Nft di lusso.

“Sono sempre stato appassionato di innovazione e tecnologie in generale, e da poco mi sono avvicinato all’incredibile mondo della tecnologia blockchain e del metaverso” ha spiegato Verratti, anche se è un’altra la parte quella che ci interessa delle sue dichiarazioni: “Un domani l’isola non sarà solo mia, ospiterà migliaia di amici e fans disposti a condividere esperienze, partite, concerti e – perché no – anche attimi di vita privata. Non vedo l’ora di vedere realizzato il futuro che ho immaginato”.

Ecco, siamo arrivati alla prima fermata del nostro viaggio. Dopo il successo che hanno avuto i concerti virtuali al tempo della pandemia, c’è da aspettarsi che siano gli eventi a diventare il primo piatto forte del metaverso, soprattutto se ad organizzarli saranno star mondiali come i calciatori, totalmente inaccessibili a cose normali. Mentre oggi Verratti parla di “condividere attimi di vita privata”. Qualcosa di esclusivo, per cui milioni di tifosi nel mondo sarebbe disposti a spendere. Sarà il trend dei prossimi vent’anni e lo sport, in quanto a eventi, ha modo di ritagliarsi un ruolo da protagonista.

Finora, però, i club di calcio hanno annunciato di voler “sbarcare” nel metaverso soprattutto attraverso il loro stadio. Il progetto più interessante è quello del Manchester City, società di Premier League che si è accordata con Sony. Sarà Hawk-Eye, azienda dello stesso gruppo (fondata nel 2001, acquistata nel 2014), a creare il metaverso dei Citizen attraverso le sue tecnologie più avanzate, partendo dal partendo dal tracciamento scheletrico. Nascerà una riproduzione virtuale dell’Etihad Stadium che tifosi e appassionati da tutto il mondo potranno esplorare nella loro versione avatar, come se fossero all’interno di un videogioco. Dentro lo stadio dovrebbe poi essere presente uno store di Nft.

Anche il Real Madrid, quando sarà pronto il nuovo Bernabeu (struttura innovativa con un prato retrattile per ospitare anche gare di basket e tennis, concerti e fiere), ha intenzione di metter su qualcosa di simile. Del resto nel mondo “reale” il museo della società ospitato dall’impianto è il secondo più visitato della capitale spagnola dopo quello del Prado.

Gli altri sport

Ma visto che il grande calcio è in Europa e lo sviluppo tech parte spesso e volentieri oltreoceano, per capire quali potrebbero essere gli scenari futuri del metaverso applicato al pallone, conviene dare anche un’occhiata alle proposte degli sport americani. Dall’Nba all’Nfl.

Molte delle quali legate a Roblox, che ormai è riduttivo chiamare videogioco (nel caso, apparterrebbe al genere MMO). Piuttosto è una piattaforma, per altro alla quale si accede da qualsiasi dispositivo (aspetto da non sottovalutare) che vuole “riunire il mondo attraverso il gioco”. Nella quale si entra creando il proprio avatar, simile a un omino della Lego, dando vita alle proprie aree, partecipando a sfide ed eventi virtuali. Oggi un concerto, un domani una partita. Vedremo.

Ma Roblox non sta crea creando il metaverso, piuttosto sta dotando aziende e persone degli strumenti per costruirlo dentro il suo sistema. Al suo interno è infatti possibile creare esperienze 3D immersive da condividere con chi si vuole. Insieme a Nike ha lanciato “Nikeland”, uno spazio che il brand ha creato nel videogame, una sorta di parco giochi/store virtuale che sarà usato anche per testare nuovi prodotti prima di lanciarli sul mercato, visto che con più 50 milioni di utenti attivi ogni giorno Roblox rappresenta una platea di un certo peso. Da tempo, invece, il Barcellona lo utilizza per pubblicizzare i nuovi kit da gioco, dando modo agli avatar di indossarli.

Iniziative che hanno spinto pure la Nfl, la più importante lega di football americano, quella che organizza il Super Bowl, ad aprire su Roblox un proprio negozio online, ritenendola “un'opportunità ideale per interagire con la prossima generazione di fan”. Ha già fatto sapere che la utilizzerà per offrire nuovi eventi dal vivo, e intanto ha lanciato il gioco interattivo “Nfl Tycoon”, sviluppato dagli specialisti di Melon, una “metaverse studio powerhouse”, in cui si veste i panni della proprietaria o del proprietario di una franchigia. In occasione del Super Bowl era stata lanciata una sfida che dava accesso una serie di premi e oggetti in edizione limitata.

Nel basket i Brooklyn Nets hanno creato il loro “Netaverse” sfruttando il nuovo sistema video del Barclays Center con più di cento videocamere ad alta definizione a circondare il parquet, così da permettere un’esperienza virtuale a 360 gradi agli utenti del loro “metaverso”.

Il Canon’s Free Viewpoint System utilizzato è infatti in grado di genere un rendering 3D indistinguibile dalla realtà dei dieci giocatori in campo, così che i fan possano seguire la partita da ogni punto di vista possibile. Si tratta della prima arena dotata di una tecnologia VR a 360 gradi, capace di offrire un’esperienza così immersiva.

Uscendo dagli Usa e tornando a Roblox, pure la Formula 1 si è avvicinata al fenomeno in occasione della presentazione della nuova McLaren. Agli appassionati è stata proposta una “racing experience” virtuale all’interno del quartier generale della casa motoristica riprodotto sulla piattaforma, il “McLaren Technology Center”. Tramite i loro avatar i tifosi hanno potuto “guidare” la nuova macchina prima ancora dei piloti ufficiali.

Tra realtà ed esperienza

È questa la vera rivoluzione messa in atto dal metaverso, sfumare i confini del reale. Sempre di più la realtà sarà definita dall’esperienza, piuttosto che dalla sua fisicità. Uscendo dallo sport ne sono un esempio i concerti virtuali su Fortnite. Le persone, soprattutto le nuove generazioni, vorranno essere sempre più protagoniste delle loro passioni, e le nuove tecnologie sono in grado di offrire questa possibilità. Non più guardare le auto che girano sullo schermo, ma entrarci dentro e mettersi al volante.

È (anche) per questo che il mercato globale delle esperienze virtuali è destinato ad aumentare, secondo le stime, di oltre il 20% ogni anno da qui al 2028. Il metaverso diventerà per le aziende, calcistiche e non, un luogo dove attrarre i propri clienti (e quindi anche i tifosi) per vendere e acquistare oggetti, trascorrere il proprio tempo libero, incontrarsi. Abbattendo le barriere della fisicità e con la possibilità, quindi, di dare le stesse possibilità ai fan di tutto il mondo.

Ma solo per chi lo vorrà. Questo non significa che l’esperienza fisica verrà meno o perderà di valore. Si tratterà, come ogni volta, di scegliere.

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