Capire gli esport in Italia: intervista a Federico Brambilla, CEO Exeed

Il mondo esport italiano è in pieno fermento dopo un’esplosione partita da mercati come quello americano e asiatico.

Anche grazie all’uscita del secondo report sulla fanbase degli esport in Italia, realizzata da AESVI e Nielsen, riusciamo a inquadrare la situazione del nostro mercato interno sull’argomento. Con questo approfondimento focalizzato sull’intervista a Federico Brambilla, CEO di Exeed, team italiano di esport, offriamo invece un punto di vista personale offerto da una realtà che si sta facendo spazio nel nostro paese ma ormai da tempo compete a livello internazionale.

Il mondo esport si presenta portandosi dietro un estremo fascino, proprio per questo non vogliamo cadere in una banale semplificazione e diamo spazio ai protagonisti. Partiamo quindi con l’intervista a Brambilla. 

Ciao Federico, come vogliamo inquadrare gli esport? Industria? Settore? Sport?

Secondo me stiamo parlando di un’industria. E a proposito di industria a livello di fatturato triplica quella discografica e duplica quella cinematografica. Non è più possibile non tenerla in considerazione.

E tu quando hai iniziato a “tenerla in considerazione”?

Per quanto mi riguarda ho iniziato da quando ero piccolo. Sono sempre stato un amante dei videogiochi, in realtà la competizione che c’è attorno ai videogiochi.

Mi sono iniziato ad appassionare a questo mondo a causa di un incidente.  Mi ero rotto la vertebra e dovevo stare a casa e l’unica maniera che avevo per intrattenermi non era più guardare la tv ma altro, volevo essere attivo davanti a uno schermo, da lì, quando avevo 17-18 anni ho iniziato a competere con i videogiochi in un contesto diciamo di tipo professionistico.

Ma scusa quanti anni hai?

29

E più di 10 anni fa c’erano già competizioni di videogame? Ma soprattutto come erano organizzate?

A quei tempi non erano organizzate dai publisher ma da dei gruppi sostanzialmente esterni come quelli che oggi potrebbero essere i Tournament Organizer come ESL e PG in Italia. Erano fatte per così dire home made in un’era preistorica per questo mondo.

Ma le sfide in quegli anni venivano già trasmesse da qualche parte?

Sì, quella piattaforma che oggi si chiama Twitch all’epoca era Justin TV.

Diamo una data di esplosione al mondo degli esport.

Un mondo che ormai è esploso da 5-6 anni e devo dire che negli ultimi 2-3 l’Italia ha fatto passi da gigante in questo senso.

La conversazione tra me e Federico si sposta sull’argomento players, i protagonisti di questo mondo. Ragazzi che iniziano abbastanza presto a giocare e come i calciatori hanno un’età di ritiro dalla scena, molto bassa rispetto a quello che possiamo immaginare: è intorno ai 28-29 anni che un giocatore di eSport può anche decidere di smettere.

Quali sono le caratteristiche che fanno la differenza per un giocatore di esport?

Eh, parecchie. Tra l’altro dico che le nuove generazioni (generazione Y e Z, ndr) sono più predisposte a questo mondo perché rispetto a noi hanno una capacità diversa ad assimilare informazioni digitali, cosa che invece noi non abbiamo insita ma dobbiamo costruire.

Uno degli aspetti che mi ha affascinato chiacchierando con Federico, è la struttura di un team esport. Non esistono solo i players, anzi, ci sono molteplici figure che lavorano all’allenamento delle prestazioni dei giocatori. Exeed ad esempio, integra all’interno anche psicologi o Analyst specializzati nelle dinamiche meccaniche e visive di un videogioco specifico. Questa particolarità era già emersa nell’articolo che Sport Digital House aveva realizzato insieme a noi, in quell’occasione abbiamo raccontato il backstage del team esport Exeed.

Ma l’idea di formare una squadra quando ti è venuta?

Dopo l’esperienza che ti ho raccontato, io e il mio attuale socio ci siamo interrogati sul perché non formare una squadra totalmente italiana che poteva competere però a livello internazionale. Da lì è nata la nostra prima era, adottando quello che viene definito il classico modello di business coreano.

Secondo me negli esport ci sono due tipi di modelli, quello americano e quello coreano.

Quello coreano centralizza la figurina molto forte che gioca a livello internazionale, vince perché è bravo e lo sponsor mi paga perché ho il migliore di quella sezione.

In realtà non c’è nulla di più sbagliato. Per i primi 6 mesi abbiamo usato un modello che sostanzialmente è arcaico, o magari funziona in corea e non in Occidente perché da noi allo sponsor non interessa posizionarsi dal punto di vista competitivo, quello lo fa in altri settori. Quello che vuole lo sponsor sono i numeri e il fatto che l’associazione dell’immagine sia positiva. E qui ci apriamo all’altro modello, l’americano.

Nel modello americano hai sempre un team esport che compete a livello internazionale sempre nelle massime leghe e ovviamente cerca di vincere, però non è quello l’importante. La sostanza è il rumore che fai, i numeri che producono i tuoi giocatori. Modello che mette al centro il concetto di show business. Nei contratti infatti, ai giocatori viene chiesto un numero di contenuti da creare e di attività da fare con lo sponsor.

Quindi nel modello americano lo sponsor viene attratto più dalla visione di i insieme del team che dal singolo giocatore.

Assolutamente sì. O dal gruppo della singola sezione.

Ma scusa mi viene un dubbio. Se nel modello coreano vado a scegliere e pagare il migliore, questo non fa comunque numeri enormi?

Eh, eh. Questa è una bellissima domanda.

Ti spiego una cosa. In Corea il mondo esport funziona così perché nasce da una crisi economica che c’è stata prima. Questa crisi ha portato i videogiochi in tv e ha fatto sì che i giocatori diventassero delle star come nel calcio. In un certo senso c’era tutto un centro media con le televisioni che avevano intenzione a spingere il giocatore migliore, che vinceva, e l’emittente aveva tutto l’interesse a dare risonanza al players.

Quindi lo sponsor andava con i soldi in mano dall’emittente?

Sì, certo poi poteva andare anche dalla squadra. Poi calcola che 15-20 anni fa portare un videogioco in tv come format costava meno e diventava intrattenimento di massa, cosa che non può succedere qui in Italia. Per questo da noi ti serve avere giocatori che sono poi influencer, ciò non vuol dire che un giocatore bravo non abbia grandi numeri. Funziona molto questa cosa con Fortnite, se sei bravo e vinci la gente ti segue, ma prima di questo videogioco non funzionava così.

Ti prendo l’esempio di casa mia, in Exeed abbiamo il miglior giocatore di Fifa su Playstation e Xbox, ma mi sono trovato nella condizione di prendere Toni Tubo, un content creator, per fare da cassa di risonanza.

Un ragazzo che segue il team e crea contenuti insieme agli altri players ma che in sostanza non gioca?

Esatto. Ti dico, noi stiamo lavorando così e non è detto che sia un modello universale. Per ora sta andando bene. Ovviamente in Italia ci sono altre realtà che lavorano diversamente da noi.

Passiamo alla parte economica. Come si distribuiscono in percentuale le vostre fonti di monetizzazione?

Noi abbiamo un 50% di entrate derivanti da sponsor e un 50% dalle attività che facciamo in fiera per i nostri sponsor tecnici, quindi per dirla tutta si potrebbe dire un 100% da sponsor. Ci sono però diversi modi per monetizzare, come la pubblicità su Youtube o il merchandising che noi lanceremo a fine dicembre, in collaborazione con Adidas.

Cioè la vostra maglia negli store fisici e online Adidas?

Sì, anche perché dal punto di vista dello streetwear questi brand si stanno muovendo verso un target che devono assolutamente prendere.

Mi inquadri la situazione esport in Italia?

Se all’estero si vedono già fondi di investimento che finanziano startup o tornei, in questo momento noi abbiamo scoperto la ruota.

Ci sono persone in Italia che con le loro conoscenze, la loro attitudine, con i loro mezzi stanno facendo il meglio che possono con questa ruota: chi la sta usando per farci l’auto, chi il treno eccetera. Per dirti in Germania, Francia, Spagna e Francia c’è un inquadramento professionale e una tassazione per questo mondo.

E quanto si porta a casa un giocatore di esport italiano di fascia medio - alta?

Può arrivare a 40-50K all’anno. Dipende da molte cose, infatti può arrivare a cifre superiori.

Cifra grossa per un ragazzino.

Sì, ma calcola che è difficilissimo diventare un giocatore professionistico, perché c’è praticamente solo una lega, mentre nel calcio ad esempio ci sono varie leghe e livelli di professionismo. 

Davvero tutto molto interessante, ora voglio chiudere con una domanda personale. Qual è stato il tuo percorso prima di entrare in questo mondo?

Ho una licenza superiore, ho studiato lingue. Dopo ho avuto la possibilità di mettermi in società con amici per due ristoranti in Liguria, per 6 - 7 anni ho portato avanti quelle attività. Poi per una serie di motivi non abbiamo portato avanti i ristoranti e io volevo ritornare nel mondo dei videogiochi.

Luigi Di Maso

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